domingo, 29 de mayo de 2016

Para crear la Realidad  Aumentada (RA),existen diferentes tipos de software, clasificados en dos grandes grupos: basados en reconocimiento y basados en localización.

Basados en reconocimiento


Este reconocimiento puede ser, a través de:

1. Códigos QR


Generadores de QR 
Son aquellos programas que generan el código QR, generalmente de un enlace o link en la Web.
  • Unitag QR
          https://www.unitag.io/es/qrcode
  • qrcode.es 
  • Códigos-qr.com
             http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/
  • QR-code Monkey
             http://www.qrcode-monkey.com/es/


Lectores de QR 
Son aquellos programas que leen el código QR generado anteriormente, abriendo una ventana para el enlace codificado.

  • QR Droid 
  • Beetag Reader 
  • UpCode Reader 
  • I.nigma Reader 
  • QuickMark Reader 
  • QRafter 
  • RedLaser 
  • Tingiz
  • Scan 
  • 1QR

2. Marcadores

Un marcador o patrón es una imagen que la computadora procesa, y de acuerdo a la programación definida para esa imagen, le incorpora objetos 3D, videos, gráficos, entre otros.

  • ARcrowd 
  • LearnAR 
  • Aumentaty 
  • AR-media plugin para Google 
  • Sketchup 
  • ARToolkit

3. Imágenes

Las imágenes funcionan igual que los marcadores, pero a diferencia de estos, la programación se encuentra en la imagen, la cual debe tener una alta resolución.
  • Layar 
  • ColAR Mix 
  • Aurasma 
  • Junaio GLUE 
           http://es.slideshare.net/tecnotic/junaio-glue-realidad-aumentada-nft-a-lo-fcil
  • ChromVille 
  • Daqri
          http://www.daqri.com
  • Glogster 
  • ChatterPix Kids 
  • iMotion HD

Basados en localización


  • EspiRA (Educared) 
  • AumentaME 
  • Mixare







En Realidad Virtual existen tres tipos de modelos computacionales que permiten configurar la realidad virtual exitosamente:

1. Modelo geométrico 

Se encarga del nivel gráfico:
 
 Visualización de un EV3D 
  • Tipos de formatos gráficos 
  • Órdenes de dibujado
Basado en un conjunto de primitivas poligonales, líneas, superficies, texto, etc.

Hardware dedicado 
  •       Dibujar millones de polígonos por seg.
Tecnología utilizada: 
Lenguaje de modelado VRML (Virtual Reality Modeling Language) 
  • APIs (Application Programmer’s Interface) 
  • Open GL-Performer 
  • Open Inventor Java 3D
Actores 3D de aspecto humanoide 
Personajes o cuerpos articulados: Se diseñan, se modelan, y se integran en el EV3D. 
Permiten deformaciones geométricas asociadas a articulaciones. Gran coste computacional.

2. Modelo de comportamiento

Se encarga del comportamiento dinámico (cambios) de todos los objetos y actores 3D del EV3D: orientación, color, posición, etc. 

EV3D clásicos 
  • El modelo de comportamiento es muy dependiente del modelo geométrico. 
  • Problema: Los comportamientos de los objetos son independientes del estado de su entorno.

3. Modelo de interacción con el usuario

  • El sistema registra posición, orientación y rutas de navegación del usuario, y la imagen es calculada desde su punto de vista. 
  • Sólo puede interactuar con objetos que se encuentren dentro de su campo de visión. 
  • A veces, los nodos del grafo de escena del usuario tienen poca representatividad, omitiendo información (posición de los ojos, del torso, de las manos, etc.) 
               - En VRML, el avatar del usuario tiene altura, anchura y longitud máxima de sus pasos.
               - En SVE, tiene manos, ojos, cabeza, etc.


Referencia:

Espinosa, Koldo (2016). Aplicaciones y servicios para educación 3D:
mundos virtuales y juegos pedagógicos. Máster de Investigación en Tecnología, Aprendizaje y Educación UPV / EHU. Madrid.






En este mundo, todo evoluciona constantemente, y el área de la educación no se queda atrás. Así como las personas evolucionamos, presentamos cambios y transformaciones, en esa misma medida lo hace la educación.

Entre los motivos que provocan la evolución necesaria de la educación, se encuentran:
  • Fracaso escolar
  • El apoyo de las TICs
  • El reto del proceso de Bolonia
  • Aprendizaje basado en competencias: necesario nuevas metodologías
  • El nuevo perfil de los jóvenes (interfaces de EV3D, avatares, aplicaciones de comunicación social)
  • Daniel Goleman (su teoría de inteligencia emocional): juegos pedagógicos, con procedimientos emocionales.

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